74d79791

3D Studio. Управление выводом

Управление выводом
Файлы для различных типов вывода
Преобразования файлов
Предотвращение катастрофы
Сохранение файлов
Резервирование файлов
Откат может привести к ошибке
Использование Undo/Redo

Использование Hold и Fetch
Архивирование и резервирование файлов
Команда архивирования 3DS
Ручное архивирование
Выборка, трансформации и точность
Использование выборок
Основы выборок
Использование инструментов выборки
Использование инструментов выборки - 2
Использование выборки области



Добавление/удаление объектов из выборки
Фильтрация выборки
Блокировка выборки
Выборка подобъекта
Выборка объектов по свойству
Выборка объектов по типу
Выбор объектов по имени
Выбор объектов по цвету каркаса
Выбор объектов и граней по материалу
Выбор объектов и граней по материалу - 2

Выбор граней по группе сглаживания
Создание поименованных наборов выборок
Переименование и удаление поименованных наборов выборок
Именование выборок подобъектов
Использование групп
Создание групп
Трансформация и модификация групп
Разделение группы
Стратегии группирования
Использование координатных сеток и вспомогательных объектов

Установка основной сетки
Отображение основных сеток в видовых окнах
Установка интервала в основной сетке
Установка интервала в основной сетке - 2
Установка цветов сетки и фона
Использование объектов сетки
Работа с сетками
Использование вспомогательных объектов
Использование рулеток
Использование точек

Использование фиктивных объектов
Выбор опций фиксации
Установка сеточных и пространственных фиксаций
Использование фиксации для создания объектов
Использование фиксации для перемещающихся объектов
Использование фиксации угла
Использование процентной фиксации
Использование фиксации, задаваемой счетчиком
Использование трансформаций и координатных систем
Использование менеджеров трансформации

Выбор координатной системы трансформации
Выбор центра трансформации
Ограниченные трансформации
Использование клавиатуры для трансформации с точностью
Использование для трансформации клавиш со стрелками
Использование диалога ввода значений трансформации
Трансформации "зеркало", "массив" и "моментальный снимок"
Зеркальное отображение объектов
Зеркальное отображение объектов - 2
Зеркальное отображение объектов - 3

Организация объектов в массивы
Организация объектов в массивы - 2
Организация объектов в массивы - 3
Создание массива вдоль произвольной оси
Массивы моментальных снимков
Инструменты выравнивания
Выравнивание объектов
Выравнивание положения объекта
Выравнивание ориентации объекта
Выравнивание по нормалям граней

Выравнивание при помощи Place Highlight
Основы создания объектов
Основы создания объектов
Создание в интерактивном режиме
Использование при создании клавиши Ctrl
Создание посредством клавиатуры
Влияние панели Creation (создание)
Создание при помощи Home Grid
Создание при помощи вспомогательных сеток
Создание при помощи вспомогательных сеток - 2

Точность при создании
Точность при создании - 2
Создание параметрических примитивов
Параметры параметрического создания
Размеры
Сегменты
Сглаживание
Координаты проецирования
Параметры "порций"
"Вариации"

"Семейство"
Точки пространственного центра
Ориентация ограничивающей рамки
Параметры пластин и срезов
Параметрические координаты проецирования
Параметрические опции сглаживания
Параметрические опции сглаживания - 2
Манипуляция компонентами
Ограничивающая рамка
Центр выборки

Матрица трансформации
Локальная система координат
Система координат
Точка вращения
Основные примитивы
Коробки
Цилиндры и трубы
Конусы
Сферы и геосферы
Top

Сложные объекты (Hedra и Teapot)
Понимание геометрических классов
Все становится гранями
Работа с лоскутами по сравнению с работой с каркасными примитивами
Новый геометрический класс
Новый геометрический класс - 2
Моделирование на уровне объектов
Основы применения модификаторов
Модификация одиночных объектов
Модификация выборок объектов

Использование Modifier Stack
Использование Modifier Stack - 2
Использование Modifier Stack - 3
Разрушение стека
Разрушение стека - 2
Навигация по стеку модификаторов
Сохранение модификаторов
Порядок модификаторов
Манипуляция гизмо
Масштабирование гизмо

Использование пределов модификатора
Изгибание соломинки с использованием пределов
Изгибание соломинки с использованием пределов - 2
Отличия между трансформациями и модификаторами
Неоднородное масштабирование
Использование XForm вместо трансформаций
Использование осевых деформаций
Использование осевых деформаций - 2
Использование изгиба
Использование Taper

Использование Skew
Использование Twist
Использование Stretch
Моделирование при помощи форм
Создание объектов форм
Создание линий
Методы создания линий
Интерактивное создание
Создание через клавиатуру
Создание параметрических форм

Создание кругов и N-угольников
Создание пончиков и звезд

3D Studio. Создание прямоугольников и эллипсов

Создание прямоугольников и эллипсов
Создание дуг
Создание спиралей
Создание текста
Создание текста - 2
Создание множества сплайнов в одной и той же форме

Понимание интерполяции формы
Понимание интерполяции формы - 2
Использование Edit Spline
Работа с подобъектами формы
Использование Undo в Edit Spline
Отсоединение подобъектов
Удаление подобъектов
Трансформация подобъектов
Минимизация системных накладных расходов, вызванных Edit Spline
Редактирование на уровне объекта

Использование Create Line
Редактирование на уровне вершины
Работа со свойствами вершины
Как сделать вершину первой вершиной
Соединение вершин
Добавление вершин
Объединение вершин
Трансформация вершин
Трансформация ручек вершин Безье
Трансформация ручек вершин Безье - 2

Анимация трансформаций вершины
Редактирование на уровне сегмента
Разрыв сегментов
Работа со свойствами сегмента
Трансформация сегментов
Редактирование на уровне сплайнов
Замыкание сплайнов
Создание контуров для сплайнов
Булевы операции
Зеркальное отображение сплайнов

Трансформация сплайнов
Использование модификаторов форм
Применение к сплайнам геометрических модификаторов
Преобразование форм в плоские каркасы
Вытягивание сплайнов
Вращение сплайнов
Установка оси Lathe
Управление поверхностью кругового вращения
Создание фасок на сплайнах
Установка значений для Bevel

Выбор ребер для обработки
Ликвидация пересечений
Создание loft-объектов
Концепции создания loft-объектов
Терминология для loft-объектов
Создание исходных форм для поперечных сечений и путей
Трансформация форм
Создание форм на месте
Изменение точки вращения формы поперечного сечения
Методы создания loft-объектов

Как начать с формы
Как начать с пути
Выбор метода клонирования
Создание экземпляров первой формы
Выполнение Move, Instance и Copy
Перемещение из панели Create в панель Modify
Создание loft-объектов со множеством форм
Добавление форм к пути
Установка уровня пути
Использование Get Shape

Навигация по уровням путей
Изменение одной формы на другую
Согласование первой вершины
Согласование вершин
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм
Разделение одного сплайна на два
Управление поверхностью лофтинга
Установка деталей оболочки
Установка шагов пути и интерполяция уровней пути
Установка шагов пути и интерполяция уровней пути - 2

Установка шагов формы и оптимизация
Создание наконечников
Установка характеристик поверхности
Создание контура поверхности
Создание крена поверхности
Выбор линейной или криволинейной поверхности
Установка свойств визуализации поверхности
Сглаживание поверхности
Проецирование (mapping) поверхности
Редактирование форм лофтинга

Сравнение форм
Позиционирование форм
Изменение уровня пути
Использование кнопок выравнивания
Удаление форм
Использование трансформаций
Модификация форм
Анимация форм
Редактирование путей лофтинга
Замкнутые пути

Возвратные пути
Анимация путей лофтинга
Использование кривых деформации лофтинга
Использование масштабной деформации
Использование деформации скручиванием
Использование деформации колебанием
Использование деформации фаской
Создание посредством деформации подгонкой
Создание посредством деформации подгонкой - 2
Лофтинг гребной лодки, полученный с помощью деформации Fit

Моделирование с помощью булевых операций
Основы булевых операций
Булевы выражения в качестве составных объектов
Булевы выражения в качестве составных объектов - 2
Опции обновления
Интерактивные булевы операции
Вложенные булевы объекты
Булевы характеристики
Соображения по улучшению булевых операций
Соображения по улучшению булевых операций - 2

Вырезание при помощи булевого вычитания
Создание посредством булевого пересечения углублений в новых объектах
Моделирование при помощи булевого объединения
Моделирование подобъектов
Редактирование на уровне подобъекта
Использование модификаторов выборки
Активная выборка стека
Модификаторы "Edit'
Определение выборок с помощью Volume Select
Механика модификаторов Edit

Уровни выборки внутри модификаторов Edit
Модификаторы Edit как наборы выборок
Поименованные наборы выборок подобъектов
Определение выборок подобъектов для других модификаторов
Настройка модификаторов при помощи выборок подобъектов
Использование выборок EditableMesh с другими модификаторами
Расположение центров гизмо на выборках подобъектов
Основы моделирования подобъектов
Общие понятия для модификаторов Edit
Присоединение на уровне объекта

Усредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборок
Усредненные точки вращения-центры для соприкасающихся выборок - 2
Использование точек и сеток вместо точек вращения
Использование точек и сеток вместо точек вращения - 2
Угловые пороги
Анимация трансформаций подобъектов
Полезные "горячие" клавиши
Общие термины и понятия для каркасов
Общие термины и понятия для каркасов - 2
Объект EditableMesh

Использование EditableMesh по сравнению с использованием EditMesh
Графические компоненты каркаса
Определения каркасной поверхности
Каркасное (mesh) моделирование
Моделирование при помощи вершин
Основы понятия уровня вершин
Выбор вершин
Скрытие вершин
Трансформация вершин
Масштабирование цилиндра для превращения его в гантелю

Вращение вершин
Моделирование при помощи Affect Region
Моделирование при помощи Affect Region - 2
Создание вершин