Хотя многие объекты можно смоделировать из примитивов или лофт-объектов, их можно создать гораздо больше, манипулируя основной геометрией вершин, граней, ребер и лоскутов. При этом компьютерное моделирование становится подобным творчеству скульптора. Людей, занимающимися моделированием и являющихся знатоками таких методов, часто называют скульпторами вершин. В 3D Studio MAX эта область называется моделированием подобъектов.
Если влияние оказывается на нечто меньшее целого объекта, в 3DS МАХ это называется моделированием подобъекта. Существуют две основных формы моделирования подобъектов: манипуляция самими категориями подобъектов и ограничение модификаторов до выборок подобъектов. При первой форме происходит активное вытягивание, масштабирование и вращение наборов вершин и, возможно, изменение топологии за счет добавления или удаления секций. При второй форме определяется выборка вершин с одним модификатором, после чего выборка передается вверх по стеку для обработки последующими модификаторами.
В этой главе рассматриваются следующие понятия моделирования подобъектов:
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку каждый класс объектов в качестве основного компонента содержит вершины, эта глава часто ссылается на обобщенные выборки подобъектов как на вершины.